对于主机或者PC单机游戏玩家来说,可以说跳票是很正常的体验。无论是游戏本体还是后续的DLC、补丁更新等。有可能因为各种原因跳票,延迟上线。其中幸运的产品可能像《赛博朋克2077》,产品多了可以更新。可惜可能就像EA的《圣歌》一样,直接毁了,放弃了游戏。
最近,在Pax West2022游戏展上,微软Xbox游戏工作室的老板马特布迪(Matt Booty)回答了一个关于游戏延迟发布是否与新冠肺炎疫情有关的问题,称尽管新冠肺炎疫情可能是关键,但往往不是唯一原因。单个工作室开发大型3A游戏的日子一去不复返了。
Matt Booty也以自己的多款产品为例说明了这个问题的普遍性。比如2020年倡议公布的科幻FPS游戏《完美黑暗》系列,正由倡议和水晶力量工作室共同开发;去年刚上线的《帝国时代4》,由微软的Xbox游戏工作室和加拿大的矿山社会遗迹工作室合作完成;著名的《微软模拟飞行》是微软与法国工作室Asobo( 《瘟疫传说:无罪》)合作开发的。
其实这款大作的合作研发模式在欧美大厂中已经有多年的历史。以罐头厂育碧为例,2018年33,360,《The Crew 2》 2019年33,360,《刺客信条:奥德赛》等等。有非育碧子公司的参与。
对于正在出海的中国游戏公司来说,一些在3A等大作中有过参赛作品的项目团队已经开始实施类似的措施来推动项目。比如腾讯旗下挪威游戏开发商Funcom公布的最新项目《沙丘:觉醒》,由Funcom奥斯陆工作室和英国独立游戏开发工作室Warp Digital联合开发。
欧美大型工作室之所以要和非外包的外部团队合作开发大型游戏,其实是人才的分散和缺乏。一方面,欧美的计算机和互联网产业比较发达,游戏只是其中之一。而且以单机和买断为主要商业模式的游戏工作室往往有收入天花板,所以游戏行业的薪酬在大行业中并不能鹤立鸡群,对人才的吸引力其实也比较有限。另一方面,欧美人口少且分散。以欧洲最大、世界第五的游戏市场德国为例。根据《德国游戏产业年度报告2022》,在德国有786家公司参与视频游戏的开发和营销。但游戏行业从业人数增长近3个百分点后,只有11242人。加上周边媒体和零售商,游戏行业创造的就业岗位不到3万个。
以国内游戏公司为参照,截至2020年,网易网络游戏事业部员工人数已超过15000人。米哈游、三七等公司的员工人数也在4000人左右。
这样的大环境可以说直接导致了Matt Booty所说的单一工作室开发大型3A游戏的日子一去不复返了。众所周知,很多时候,即使是在一个公司内部,多部门协作也可能产生各种问题,更何况这种跨公司的项目研发;d、合作更容易导致各种变化。
2021年9月,晶电决定配合倡议研发《Perfect Dark》新作后,晶电项目组多名高管连夜离职。根据VGC的报告,离职背后的原因是项目内部对项目方向的分歧。
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